INFORMATIKA UMMU TERNATE

INFORMATIKA UMMU TERNATE

Minggu, 17 Mei 2015

Ilmu Matimatika

Posted By: TULISAN KU - 19.30

       Matematika merupakan cabang utama dari ilmu Filsafat. Yang menjadi ibu dari segala ilmu. Dengan demikian, pengajaran matematika menjadi salah satu hal yang pokok dalam menanamkan nilai-nilai dasar ilmu pengetahuan.
Belajar matematika sangat menyenangkan, karena dibalik apa yang kita merasa sulit, matematika menghadirkan keajaiban dalam perhitungan. Ada banyak sekali perhitungan asyik dalam matematika. Beberapa diantaranya dapat disimak dalam uraian di bawah ini.Yok, simak bersama!
1. Perkalian dengan bilangan sebelas. Ada cara ajaib dalam mengalikan suatu bilangan dengan bilangan sebelas. Misalnya kita akan mengalikan 63 dengan 11, maka 63 x 11 adalah ….

1.   6 3 x 11 = 6 (6+3) 3 = 693
2431 x 11 =
2.   2 . . .4 . . . 3 . . . 1 = 2(2+4) (4+3) (3+1) 1
= 2 6 7 4 1
3.   34567  x 11 =
= 3(3+4)(4+5)(5+6)(6+.7)7   = 3(3+4+1(simpanan 10)(4+5+1(simpanan
11)(5+6+1)(simpanan13) (6+7) tulis satuanya saja 7 = 380237
4.   235468 x 11 =
= 2(2+3)(3+5+1)(5+4+1)(4+6+1)(6+8)8
= 2590148
5.   34567812 x 11=
=  3(3+4+1)(4+5+1)(5+6+1)(6+7+1)(7+8)(8+1)(1+2)2
=380245932

2. Pengkuadratan bilangan dengan akhir lima. Ada cara ajaib dalam mengkuadratkan suatu bilangan dengan akhir lima. Kamu pasti sudah mengetahui bahwa 5 kuadrat = 5×5, jadi 5 kuadrat = 25. Bagaimana dengan 25 kuadrat , 35 kuadrat, atau 65 kuadrat ? Cara ajaibnya adalah:
25 kuadrat = 2 x(2+1) … 25 = 6 25

    Untuk mengkuadratkan 25, ambilah angka yang pertama, yaitu 2, dan kalikan dengan bilangan itu sendiri setelah menambahkan 1 yaitu, 3.
    Tulis hasil diatas dengan dan simpan 25 dibelakangnya untuk memperoleh hasil yang benar.

35 kuadrat = 3 x (3+1) … 25 = 12 25
    Untuk mengkuadratkan 35, ambilah angka yang pertama, yaitu 3, dan kalikan dengan bilangan itu sendiri setelah menambahkan 1 yaitu,4.
    Tulis hasil diatas dengan dan simpan 25 dibelakangnya untuk memperoleh hasil yang benar.

65 kuadrat = 6 x (6+1) … 25 = 42 25
    Untuk mengkuadratkan 65, ambilah angka yang pertama, yaitu6, dan kalikan dengan bilangan itu sendiri setelah menambahkan 1 yaitu,7.
Tulis hasil di atas dengan dan simpan 25 dibelakangnya untuk memperoleh hasil yang benar.
3. Selisih dua kuadrat. Bila ada dua bilangan kuadrat diselisihkan, maka cara ajaibnya adalah kedua bilangan tersebut ditambahkan, dikalikan hasil pengurangan kedua bilangan tersebut. Misal ingin diketahui hasil dari 25 kuadrat – 24 kuadrat maka cara ajaibnya adalah:

25 kuadrat – 24 kuadrat = (25+24)x(25-24)
= 49 x 1    = 49

4. Berhitung dengan lima. Membagi ataupun mengalikan dengan dengan menggunakan bilangan 5 bisa dibuat menjadi lebih mudah dan cepat jika kamu mengenali bahwa 5 memliki hubungan dengan bilangan 10. Bila kita ingin mengalikan 46828 x 5 cara ajaibnya adalah membagi semua angka dengan 2, kemudian meletakkan angka 0 dibelakangnya apabila akhir bilangan yang dikalikan 5 tersebut bilangan genap.
4 6 8 2 8 x 5 = …
4:2 6:2 8:2 2:2 8:2 = 2 3 4 1 4 0
2 3 4 1 4

    Bila kita ingin mengalikan 86849 x 5 cara ajaibnya adalah membagi semua angka dengan 2, kemudian meletakkan angka5 dibelakangnya apabila akhir bilangan yang dikalikan 5 tersebut bilangan ganjil.
8 6 8 4 9 x 5 = …
8:2 6:2 8:2 4:2 9:2 = 4 3 4 2 4 5
4 3 4 2 4 sisa 1

5. Mengalikan dengan bilangan 25. Mengalikan suatu bilangan dengan 25 dapat dilakukan dengan cara membagi bilangan tersebut dengan 4, bila tepat habis tinggal ditambah angka nol nol dibelakangnya. Misala 28 x 25 maka hasilnya adalah 28 dibagi 4 adalah 7, sehingga 28 x 25 = 700. Contoh lain 32 x 25 cara mengerjakannya 32 dibagi 4 hasilnya 8, sehingga 32 x 25 adalah 800. Bila bilangan yang dikalikan 25 tersebut dibagi 4 sisa 1, maka hasil pembagiannya diberi 25, bila sisa 2 diberi 50, bila sisa 3 diberi 75. Contohnya bila 33 x 25, maka hasilnya 825, karena 33 dibagi 4 adalah 8 sisa 1, sehingga 32 x 25 = 825.
6. Hasil perkalian bilangan Sembilan dengan bilangan asli hasil kalinya ,jika dijumlahkan hasilnya Sembilan . Contohnya :

1.     9 x 1 = 9 ,itu artinya 09 = 0 + 9 = 9 ,
2.     9 x 2 = 18 ,1 + 8 =9 ,
3.    99 x 12 = 1188 ; 1 + 1 + 8 + 8 = 18 = 1 + 8 = 9
4.    9999 x 9 = 89991 = 8 + 9 +9 +9 + 1 = 36 = 3 + 6 = 9
Setiap kita mendengar kata”Matematika” yang terbayang adalah sederet soal-soal yang membuat kepala “nyut-nyutan” karena pusing. Nah, bila kita termasuk dalam kelompok di atas berarti kita belum mengetahui cara pembelajaran yang menyenangkan dalam bidang studi matematika. Mau tahu istilahnya? Dalam dunia pendidikan dikenal istilah Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) atau Realistic Mathematic Education (RME). Sekarang kita harus tahu cara menerapkan metode PMR tersebut untuk mengajarkan siswa-siswa atau anak-anak bidang studi Matematika.
      Sebagai contoh, untuk siswa kelas satu Sekolah Dasar (SD), yang belajar penjumlahan dan pengurangan, bisa menggunakan batu-batu kecil atau sejenis kacang-kacangan sebagai alat bantu dalam penerapan metode PMR ini.
Sebagai langkah awal, saat siswa akan menjumlahkan 5+4=? Siswa dianjurkan untuk mengambil 5 batu dengan cara dihitung satu persatu kemudian diletakkan di piring (misalnya) lalu siswa mengambil 4 batu lagi dan dimasukkan juga ke dalam piring. Selanjutnya siswa menghitung semua batu yang ada di dalam piring. Nah,… menyenangkan sekali bagi siswa-siswa kita. Ternyata jumlah semuanya ada 9 batu.
Selanjutnya untuk siswa kelas dua (2) yang belajar pecahan, misalnya, dapat menggunakan roti sebagai alat peraganya. Sehingga saat siswa dikenalkan dengan pecahan 1/2 siswa dapat memotong rotinya menjadi 2 bagian, begitu seterusnya.
       Yang pasti, dengan cara di atas setiap siswa akan merasakan Matematika sebagai suatu pelajaran yang menyenangkan, karena aktivitasnya dilakukan sambil bermain.
 

Sabtu, 16 Mei 2015

Bisnis

Posted By: TULISAN KU - 23.26
   
    Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.



Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Sosial Media

Posted By: TULISAN KU - 23.14
Teknologi saat ini trendnya terus berkembang. Social media adalah salah satu dari perkembangan teknologi tersebut, dan sekarang ini hampir semua orang menggunakannya. Anda pastitahu Justin Bieber, artis yang digandrungi para remaja ini bahkan membuat jejaring sosialnya sendiri, yaitu Shots.me.
Saat ini ada banyak social network baru yang bermunculan, dengan nama baru, penampilan baru, dan berlomba-lomba untuk menarik minat penggunanya. Hal ini pun menjadi tantangan tersendiri bagi perusahaan raksasa yang telah lebih dulu bergerak di bisnis teknologi yang menawarkan layanan media sosial, mereka harus bisa mempertahankan eksistensinya.

Social Media Terbaru http://cafezit.com/ 

Jejaring sosial yang satu ini tidak kalah menarik dengan Facebook. Dengan kecanggihan teknologi, kini cafezit hadir di semua gadget kamu. Lalu, apa kegunaan akun cafezit bagi promosi bisnis kamu ? Selain untuk mempermudah komunikasi, melalui cafezit, kamu juga akan lebih cepat mendapatkan sekaligus berbagi informasi dengan sesama pengguna.

  • Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
  • Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
  • Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya
  • Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi

 




Multimedia

Posted By: TULISAN KU - 22.52
   
     Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.



PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA

Posted By: TULISAN KU - 22.35


        Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, pendidikan, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi dan teknologi komunikasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat pertukaran pikiran. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e- seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika. EVOLUSI EKONOMI GLOBAL 1. Ekonomi Agraris, sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominant. 2. Ekonomi Industri , sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. 3. Ekonomi Informasi, saat ini, manusia cenderung menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead”, yang makin lama makin nyata kebenarannya. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.

PERKEMBANGAN, IMPLIKASI, DAN PEMANFAATAN TI DAN TK DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA PERKEMBANGAN TI DAN TK DI INDONESIA

     • Teknologi Siaran Sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran, seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air. Teknologi ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal. • Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan perindustrian. • Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik. Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan komputer. • Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan. PERKEMBANGAN TI DAN TK MENURUT RAMALAN PARA AHLI Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC). Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.

PERKEMBANGAN DAN IMPLIKASI TI DAN TI DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA

           Kecenderungan perkembangan dan implikasi dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah: 1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). 2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan. 3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. DISTANCE LEARNING Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.

CONTOH LAIN PEMANFAATAN ATAS PERKEMBANGAN TI DAN TK UNTUK PENDIDIKAN DI INDONESIA 

   • Perpustakaan elektronik (e-library) Revolusi teknologi informasi tidak hanya mengubah konsep pendidikan di kelas tetapi juga membuka dunia baru bagi perpustakaan. Perpustakaan yang biasanya merupakan arsip buku-buku dengan dibantu teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi lebih agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Dengan banyaknya perpustakaan tersambung ke internet, sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan menjadi tidak terbatas • Surat elektronik (e-mail) Dengan aplikasi e-mail, seorang guru, orang tua, pengelola, dan siswa dapat dengan mudah saling berhubungan. Pihak sekolah dapat membuat laporan perkembangan siswa dan prestasi belajar baik diminta orang tua atau pun tidak. Dalam kegiatan belajar diluar sekolah, siswa yang menghadapai kesulitam materi pelajaran dapat bertanya lewat e-mail kepada pihak sekolah atau guru bidang studi. Demikian pula untuk guru yang berhalangan hadir dapat memberikan tugas via e-mail kepada siswa. • Ensiklopedia Sebagian perusahaan yang menjalankan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD-ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga duharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tetapi juga video dan audio. • Jurnal atau majalah ilmiah Salah satu argumentasi umumnya di dunia pendidikan Indonesia adalah kurangny akses informasi ke jurnal atau majalah ilmiah yang berada di internet sehingga memudahkan bagi para siswa untuk mengakses informasi ilmiah terkahir yang ada di seluruh dunia. • Pengembangan homepage dan sistim distribusi bahan belajar secara elektronik (digital) Sistem pembelajaran melalui homepage dapat dikembangkan dalam bentuk sekolah maya (virtual school) sehingga semua kegiatan pembelajaran mulai dari akses bahan belajar, penilaian, dan kegiatan administrasi pendukung dapat secara online selama 24 jam. • Video teleconference Keberadaan teknologi informasi video teleconference memungkinkan bagi anak-anak di seluruh dunia untuk saling mengenal dan berhubungan satu dengan lainnya. Video teleconference di sekolah merupakan saranan untuk diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan belajar mengajar yang bersifat social. Disamping itu dapat pula untuk pengamatan proses eksperimen dari seorang guru.

KESIMPULAN
 
    Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era indormasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Di era informasi ini, TI dan TK memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Perkembangan TI dan TK dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, termasuk dalam dunia pendidikan. Dengan perkembangan TI dan TK yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya ke masyarakat Indonesia. Perkembangan TI dan TK memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, termasuk dalam dunia pendidikan. Seperti penggunaan e-learning, e-library, e-education, e-mail, e-laboratory, dan lainnya. Seperti ramalan dan pandangan para cendikiawan tentang pendidikan di masa depan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.

REFERENSI
  1. Miarso, Yusufhadi, 2005, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Kencana, Jakarta
  2. Moerwanto, F.B, 2002, Mengenali Arti dan Manfaat Telematika, Jakarta
  3. http://www.informatika.lipi.go.id/
  4. http://binusmaya.binus.ac.id/
  5. http://library.binus.ac.id/
  6. http://www.oke.or.id/ 

Tugas PBO Menghitung total pembayaran dari sebuah agen susu

Posted By: TULISAN KU - 22.08
Nama : Catur Suranto
Kelas : Info 3 (Tiga)
Tugas : Pemograman Berorientasi Objek












Buatlah  program  untuk  menghitung  total  pembayaran  dari  sebuah penjualan agen susu di kota besar ini.. Dengan ketentuan sebagai berikut :
     Jenis   susu   diinput   diinput   berdasarkan   kode   yang   sudah ditentukan
    Jika kode A adalah Dancow
    Jika kode B adalah Bendera
    Jika kode A adalah SGM

     Ukuran  kaleng  susu  diinput  berdasarkan  kode  yang  sudah ditentukan.
    Jika kode 1 adalah Kecil
    Jika kode 2 adalah Sedang
    Jika kode 3 adalah Besar


JENIS SUSU
HARGA BERDASARKAN UKURAN KALENG SUSU
KECIL
SEDANG
BESAR
DANCOW
25000
20000
15000
BENDERA
20000
17500
13500
SGM
22000
18500
15000








    Harga susu sesuai dengan jenis susu dan ukuran kaleng susu

    Proses yang dilakukan untuk mendapatkan Total Pembayaran

Total Bayar = Harga Susu per ukuran dan Jenis dikali dengan banyak beli

    Tampilan yang diinginkan sebagai berikut :

Layar Masukkan

TOKO KELONTONG KERONCONGAN
--------------------------
A. Susu Dancow
1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar
B. Susu Bendera
1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar
C. Susu SGM
1. Ukuran Kecil
2. Ukuran Sedang
3. Ukuran Besar

Layar Keluaran

Nasukan Jenis Susu    : .... < diinput > Nasukan Ukuran Kaleng : .... < diinput >

Harga Satuan Barang Rp. ....< tampil harga satuan > Jumlah Yang dibeli : ... < diinput >
Harga Yang Harus dibayar Sebesar Rp. <hasil proses>

Berikut Sors Kodenya...

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
void main()
{
   char kode,*nabar;
   int uk,jumbel;
    double harga,total,ubay,ukem;
    atas:
    cout<<"  Tugas Pemogramman Berorientasi Objek"<<endl
                        <<"============================================"<<endl
      <<"Nama : Catur Suranto"<<endl
      <<"Kelas : Info 3 (tiga)"<<endl
      <<"Menghitung total pembayaran dari sebuah penjualan agen susu"<<endl
                        <<"   A. Susu Dancow "<<endl
                        <<"      1. Kecil"<<endl
                        <<"      2. Sedang"<<endl
                        <<"      3. Besar"<<endl<<endl
                        <<"   B. Susu Bendera "<<endl
                        <<"      1. Kecil"<<endl
                        <<"      2. Sedang"<<endl
                        <<"      3. Besar"<<endl<<endl
                        <<"   C. Susu SGM "<<endl
                        <<"      1. Kecil"<<endl
                        <<"      2. Sedang"<<endl
                        <<"      3. Besar"<<endl<<endl;
    cout<<"   Masukkan Kode Susu    : ";cin>>kode;
    switch(kode)
    {
    case'A':
    case'a':
    cout<<"   Masukkan Ukuran Susu  : ";cin>>uk;
    nabar="Dancow";
    if(uk==1)
    {
        harga=15000;
        cout<<endl
                                    <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                                    <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                                    <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==2)
    {
        harga=20000;
        cout<<endl
                                    <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                                    <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                                    <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==3)
    {
        harga=25000;
        cout<<endl
                                    <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                                    <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                                    <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else
    {
         cout<<"Maaf !!!\n"
                                    <<"Anda Salah Memasukan kode ukuran susu, pilih 1/2/3?"<<endl
                                    <<"press enter";
        getch();
        goto atas;
    }
    break;
    case'B':
    case'b':
    cout<<"   Masukkan Ukuran Susu  : ";cin>>uk;
    nabar="Bendera";
    if(uk==1)
    {
        harga=13500;
        cout<<endl
                                    <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                                    <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                                    <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==2)
    {harga=17500;
    cout<<endl
                        <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                        <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                        <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==3)
    {harga=20000;
    cout<<endl
                        <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                        <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                        <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else
    {
    cout<<"Maaf !!!\n"
                        <<"Anda Salah Memasukan kode ukuran susu, pilih 1/2/3?"<<endl
                        <<"press enter";
    getch();
    goto atas;
    }
    break;
    case'C':
    case'c':
    cout<<"   Masukkan Ukuran Susu  : ";cin>>uk;
    nabar="SGM";
    if(uk==1)
    {harga=15000;
    cout<<endl
                        <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                        <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                        <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==2)
    {harga=18500;
    cout<<endl
                        <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                        <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                        <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else if(uk==3)
    {harga=22000;
    cout<<endl
                        <<"   Jenis Susu             = "<<nabar<<endl
                        <<"   Ukuran Susu            =  "<<uk<<endl
                        <<"   harga                  = Rp."<<harga<<endl;
    }
    else
    {
    cout<<"Maaf !!!\n"
                        <<"Anda Salah Memasukan kode ukuran susu, pilih 1/2/3?"<<endl
                        <<"press enter";
    getch();
    goto atas;
    }
    break;
    default:
    cout<<"Maaf !!!\n"
                        <<"Anda salah memasukan kode susu, pilih A/B/C\n"
                        <<"press enter";
    getch();
    goto atas;
    }
    cout<<"   Jumlah yang dibeli     =  ";cin>>jumbel;
    total=harga*jumbel;
    cout<<"   Total Belanja          = Rp."<<total<<endl
                        <<"   Uang Pembayaran        = Rp.";cin>>ubay;
    ukem=ubay-total;
    cout<<"   Uang Kembali Belanjaan = Rp."<<ukem;
    getch();
}


Catatan : kesalahan biasanya di saat mengcopy paste silahkan perhatikan tanda kutip" 

Copyright © 2013 Materi Kuliah Informatika™ is a registered trademark.

Designed by Templateism. Hosted on Blogger Platform.